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k是谁动画

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两个主角都是蓝色的卡通形象,一男一女 , 用maya做的动画,两个文件都是reference导入的模型,其中一个是做完有动画的,另一个文件是没有动画的,模型是同样的模型,绑定也一样的,请问怎么把有动画的那个模型的动画导入现在这个没有动画的模型文件上?急需,在线等。 , k笔顺动画演示 ...

日本有个动画片叫奇迹女孩k什么的,谁知道名字是什么?: 奇迹少女小鸠 目录[隐藏]【作品介绍】 【故事简介】 【角色介绍】 其他人物【CAST】 【STAFF】 【监督访谈】【作品介绍】 【故事简介】 【角色介绍】 其他人物【CAST】 【STAFF】 【监督访谈】

   奇迹少女小鸠 [编辑本段]【作品介绍】  作品名称:奇迹少女小鸠/奇迹少女Kobato/小鸠
  作品作者:CLAMP
  作品简介:《奇迹少女KOBATO.》是在《月刊Newtype》上从2006年11月开始连载的作品,目前在日本已经出版到第二集(至2008年五月)。是知名的日本漫画家团体CLAMP最新力作。清新的风格,属於治愈系的作品,是目前网路上期待度最高的CLAMP作品。 [编辑本段]【故事简介】  花户小鸠是一个可爱的女孩子,继承CLAMP笔下的一众女主角的性格--天真无邪得有点可怕,从外表看可能判断成13-15岁左右。小鸠被赋予的使命为人类服务,治愈他的心灵,让他得到幸福,但是绝对不能爱上他(CLAMP的邪恶~大约可以从这个设定看出她们的企图了~)。她的同伴(上司)是一个相当凶恶设定为不能移动的布偶狗(猪尾吕义先生),暂时不知道小鸠和它是不是有什么契约关系,但小鸠每治愈一个人类的心灵,她的瓶子就会收集一颗受伤的心,如果瓶子满了,就可以实现愿望——去自己想去的地方! 小鸠 [编辑本段]【角色介绍】  花户小鸠
  
  从未知的世界来到日本的可爱少女,天然呆
  拥有一个愿望,想要到达一个地方(目前不详),为此必须收集受伤的心灵
  绝对不能摘下帽子(目前不知道为什么)
  唱歌非常好听!~
  一般人都知道的东西她总是不知道...(没有生活常识)
  最近的连载中通过了考试,开始在幼儿园帮忙,正式开启治愈心灵的旅程!~
  其实小鸠并不是第一次以动画的形式出现,在几年前的《CLAMP IN Wonderland 2》中就有过出场。根据这部OVA中的设定和扮相来看,似乎还是很不错的。值得注意的是,《CIW2》中的所有动画角色还原度超高,基本就和当时原作动画的人设一模一样,因此我们有理由相信小鸠最终的设定,是和《CIW2》中一样的!~
  小鸠嘛 再说一个小鸠的事情,小鸠其实不是CLAMP第一次使用的名字,早在《天使领域》中,就有一个和叫小鸠的主要角色,而且扮相和《Chobits》中的琴子超像=。=…………嘛 题外话而已……

有个英文动画片好像是叫个k…和kitty,二十八集,每集五分钟,它的名字叫什么呀: 主是不是忘了点什么?楼主既没有放图片,也没有故事说明,大家怎么能告诉你,这是什么动画片呢?亲 你想问的图片,或者故事介绍,这样大家可以给你参谋一下,到底是哪一部动画片?你这样没头没尾的问,是没有人能回答出来的。

谁有绑好骨骼并且k了动画(走路就行)的模型~~~急~谢谢了236888775@qq.com: 我有,家里电脑上有,你给我邮件,我回复给你535179070@qq.com

请问maya中 怎么可以做到删除bend ,但是留住bend K的动画呢?是不是要做动画缓存呢? 不太懂: 变形器的变形动画,要想脱离开变形器而保留动画的话,只能做Geometry Cache。而且只能将变形器删除,不能清除被变形物体的历史,否则连缓存也无法保留了。

怎么让maya动画看着舒服,就是K帧什么的,总感觉动作不流畅,有时候很快,有时候很慢。: 推荐看《动画师生存手册》。可以去火星时代的视频网站看视频版的,对动画规律的学习很有帮助。
另外,maya的动画的K帧技巧如二楼所说,是先整体后细节。比如一个拿杯子喝水的动作,你可以先K拿杯子的pose和喝水的pose,然后再在两个pose中间加入过度动作。这样的好处是一方面可以保证关键动作(拿杯子和喝水两个pose)的美观和合乎逻辑,另一方面对于两个pose之间的时间可以比较容易的进行控制。
另外就是每K几个动作就播放一下看看,及时修改。

maya做动画,是reference导入的模型,怎么把其他文件中模型K帧的动画导入没有动画的文件。: 比较常见的方法,因为是相通的模型,那就是相同的绑定,这个时候只要把做好动画的单个物体模型另存为一个文件,导入到没有做好动画的场景中,选择有动画的模型的控制器,在动画曲线编辑器中复制给没有动画模型的相应控制器,这样复制所以的控制器动画就可以了
另一个方法,就是你用的reference来做的,只要选择想要的没有动画的模型,在reference里面设置替换成那个有动画的模型就可以了,这个方法简单,但是容易出错,要做好相应的调整

k笔顺动画演示:

字母k的笔画顺序是第一笔竖,第二笔左斜右斜 ,如下:

shader forge怎么k动画: sf代码,前面很长一段sf插件代码太长了,我去掉了,要在sf里看自己添加回去
Shader "Xweb/Character/Character_dis" {
Properties {
_MainColor ("MainColor", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_NoiseColor ("NoiseColor", Color) = (1,0.8258621,0.2573529,1)
_NoiseTex ("NoiseTex", 2D) = "white" {}
_Death_time ("Death_time", Float ) = 0
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="AlphaTest"
"RenderType"="TransparentCutout"
}
Pass {
Name "ForwardBase"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma exclude_renderers d3d11 xbox360 ps3 flash d3d11_9x
#pragma target 3.0
uniform float4 _LightColor0;
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _NoiseTex; uniform float4 _NoiseTex_ST;
uniform float4 _NoiseColor;
uniform float4 _MainColor;
uniform float _Death_time;
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float4 posWorld : TEXCOORD1;
float3 normalDir : TEXCOORD2;
LIGHTING_COORDS(3,4)
};
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.uv0 = v.texcoord0;
o.normalDir = mul(_Object2World, float4(v.normal,0)).xyz;
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
return o;
}
fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
i.normalDir = normalize(i.normalDir);
/////// Vectors:
float3 normalDirection = i.normalDir;
float node_9093 = (frac(clamp(_Death_time,0.0,0.98))*-5.0+5.0);
float4 _NoiseTex_var = tex2D(_NoiseTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _NoiseTex));
float node_4506 = (node_9093*_NoiseTex_var.rgb.r);
clip((node_4506+(pow(node_9093,node_9093)/10.0)) - 0.5);
float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
////// Lighting:
float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
/////// Diffuse:
float NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
float3 directDiffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light
float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
float3 node_10648 = (_MainTex_var.rgb*_MainColor.rgb);
float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * node_10648;
////// Emissive:
float3 node_5145 = (_MainTex_var.rgb*(1.0 - step((node_9093*0.02000001+0.45),node_4506))*_NoiseColor.rgb);
float3 emissive = (node_10648+node_5145+node_5145);
/// Final Color:
float3 finalColor = diffuse + emissive;
return fixed4(finalColor,1);
}
ENDCG
}

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